Démonstration interactiveMémoire vive
Pour lire la mémoire :
Pour écrire dans la mémoire :
Notez que si les bits de A ne correspondent pas à une adresse dans la mémoire, il ne se passe rien. Carte graphique et écranCette carte graphique est constituée d'une mémoire vive et d'un contrôleur lisant automatiquement cette mémoire pour envoyer les pixels à l'écran. Cette carte noir&blanc envoie un pixel noir (éteint) pour un bit 0 et un pixel blanc (allumé) pour un bit 1. Il suffit d'écrire dans la mémoire et observer le résultat sur l'écran.
MicroprocesseurPour fonctionner, le microprocesseur a besoin de l'addresse de l'instruction à exécuter. En outre pour une opération mathématique comme une addition, il a besoin des deux opérandes simultanément. Or il n'est pas possible de lire deux adresses simultanément. Ces informations sont donc temporairement stockées dans des registres du microprocesseur. Un registre est une mémoire d'un octet qui a un nom particulier et généralement pas d'adresse.
Le registre contenant l'adresse de l'instruction à lire est le
compteur ordinal, appelé program counter ou
Ce microprocesseur est aussi doté de quatre registres
Exemples de programmeCes petits programmes sont écrits dans un langage assembleur très simple. La première colonne contient l'adresse du premier octet de l'instruction, la seconde colonne le nom de l'instruction, suivi des données ou nom des registres contenant les données. Écrire 22 dans 0 put 22, r0 Écrire 22 dans l'adresse 123 : 0 put 22, r0 2 put 123, r1 4 st r0, r1 Mettre dans l'adresse 123 l'addition des octets aux adresses 121 et 122 : 0 put 121, r0 2 ld r0, r1 3 put 122, r0 5 ld r0, r2 6 add r1, r2 7 put 123, r0 9 st r2, r0 Si 0 put 3, r2 2 sub r2, r0 3 b0 r0, 8 5 sub r2, r1 6 b 9 8 add r1, r1 9 add r2, r0 OrdinateurCet ordinateur est constitué d'un écran monochrome de 8×8 pixels, d'une carte graphique monochrome de 8×8 pixels, d'une mémoire vive de 16 octets, d'un microprocesseur 8 bits cadencé par une horloge réglable (1 Hz par défaut), d'un clavier de trois touches (gauche, centre, droite) et d'une mémoire morte de 128 octets. Il n'y a pas de lecteur de disquette ou autre périphérique ; le seul moyen de charger un programme est de le mettre dans la mémoire morte avant le démarrage. Cet ordinateur ressemble donc beaucoup à un petit jeu vidéo portable. Le programme en mémoire morte déplace deux pixels blancs en bas de l'écran selon la touche du clavier qui a été tapée.
© 2003 Marc Mongenet. Ce document peut être redistribué selon les conditions de la GNU General Public License. |